Dig Deep Down: Diversión y juegos
«En nuestra aventura para rescatar a ese gato encontramos: dragones, sirenas, duendes y Pokémons»
A los escritores nos pasa una cosa1 y es que nos gusta mucho eso de llamar “Síndrome de…” a todo acontecimiento que se nos echa encima durante el proceso de escritura. Uno frecuente y, a la vez, desconcertante (para mí) es ese al que llaman “the muddy middle syndrome”. Básicamente viene a decir que el segundo acto es el más difícil de escribir, que es un poco como caminar entre arenas movedizas, y vas perdiendo el fuelle de la novedad que tenías al principio y perdiendo la dirección hasta que, ¡oh!, una idea nueva te asalta y abandonas el camino para buscar otros que parezcan más fáciles, sin saber que tendrán zonas farragosas también.
No deja de resultarme curioso que sea en la parte de diversión y juegos donde la mayoría de escritores se aburren y abandonan. Teóricamente, debería ser lo más fácil de escribir, o al menos lo más entretenido y disfrutón de escribir2.
Esta parte de la novela dura, más o menos, del 20% al 50% y es obviamente un beat múltiple, en el que nos dedicamos a explorar el mundo del Acto 2 y a ver cómo el personaje se desenvuelve aquí con esos conflictos que había intentado evitar durante todo el Acto 1 y de los que tan a salvo se cree. Lo podemos llamar, también, la promesa de la premisa, es decir, esta es la parte de la novela en la que damos lo que llevamos insinuando desde el principio: los alienígenas, las conspiraciones palaciegas, las primeras noventa citas catastróficas, el proceso de convertir al robot médico de tu hermano muerto en un superhéroe para poder vengar su asesinato.

Suena fácil y divertido, ¿verdad? Sin embargo, con frecuencia nos encontramos con libros en los que la acción parece que se estanca y no va a ningún lado una vez llegamos al segundo acto, cuando debería ser todo lo contrario, y es muy común que el segundo libro de una trilogía sea el más aburrido, cuando en teoría corresponde con esta parte de la macroestructura de la obra completa. Si queríamos escribir un libro sobre una niña que adopta a un alienígena y este pone patas arriba su vida, ¿por qué está resultando la parte en la van los llamados “momentos trailer” la más aburrida de escribir y de leer?
¿Por qué nos pasa esto con el medio de las novelas?
Hay varios factores que entran en juego aquí, y uno de ellos es una mera cuestión de impulso. Hemos construido el primer acto para que se destruya, y el catalizador ha sido lo bastante fuerte como para tirar de la historia a través de la pared hacia el segundo acto y dejarla aquí. Ahora, sin embargo, nos encontramos en un mundo nuevo, y toca remar si queremos seguir adelante. El impulso de escapar del primer acto ya no nos sirve para avanzar, hay que encontrar la corriente y el ritmo en un terreno nuevo.
Por otro lado, estamos ante el hecho de que este es el beat más largo por el que vamos a transitar. Si durante el primer acto los momentos de Acción-Reacción se han ido intercalando con bastante más rapidez, aquí hemos llegado a un explanada que recorrer a nuestro propio ritmo y bajo nuestro propio criterio. Demasiado lento y parecerá relleno, demasiado rápido y parecerá poco desarrollado.
¿Cómo navegamos con éxito por este beat, entonces?
Si hemos construido el primer acto para destruirlo y nos ha funcionado bien, no veo por qué no deberíamos seguir la misma estrategia con el Acto 2. Necesitamos una dirección y un punto donde detonar todo esto, y esa dirección ese el siguiente beat: el Punto Medio.
Te adelanto ya, aunque lo veremos en el futuro, que el Punto Medio es, en mi opinión, el momento mágico de la novela. Actúa como una bisagra entre la parte en la que el protagonista se ha visto obligado a actuar y la parte en la que se adueña de sus decisiones. Funciona como un gran revés que dará la vuelta a este mundo del Acto 2, así que si quieres que la historia tenga buen ritmo mientras nos dirigimos hacia él es fundamental que sepas qué va a ocurrir.
No quiero decir que lo tengas que planificar sí o sí, o detallar sí o sí. Pero que lo sepas. ¿Será algo bueno? ¿Será algo malo? ¿Una traición, un giro de trama, un desarrollo romántico?
Si el Punto Medio tiene un signo positivo solemos hablar de él como una Falsa Victoria y, entonces, toda la parte de Diversión y Juegos irá encaminada a que esa Falsa Victoria deje una sensación impactante en el lector, y satisfactoria. Llegaremos aquí pensando que por fin el personaje se ha ganado aquello que quería (o que creía que quería) y con el vértigo insoportable de ver que todavía nos queda la mitad del libro por delante así que, por fuerza mayor, esa victoria que ha tanto ha costado y que tanta satisfacción nos da no puede durar.
Para construir esto seguiremos un arco principalmente positivo, es decir, el personaje ha conseguido adaptarse al mundo del Acto 2 y cree que tiene las cosas controladas. Así que, aunque le ha costado y ha tenido sus dificultades, a lo largo del beat de diversión y juegos el personaje ha ganado confianza, o ha conseguido pistas importantes para descubrir quién es el asesino, o se ha acercado mucho a su interés romántico. Las cosas parece que funcionan, aunque todo ese sin resolver se va acumulando a su espalda y ya nos dará la sorpresa después.
Ya hemos dicho antes que estamos ante una parte muy larga de la novela, más o menos un 30%, así que ese ascenso hacia la Falsa Victoria no puede ser todo positivo, porque ahí no habría ninguna tensión. Tenemos al personaje intentando sobrevivir en este mundo nuevo, y algunas cosas le salen mal, otras bien, otras regular, pero por lo general llega a un momento en el que cree que ha conseguido lo que quiere.
Y es tu trabajo arrancárselo de las manos después.
También podemos tener un arco negativo en este beat, donde al personaje las cosas le van, por lo general, muy mal en el mundo del Acto 2. Con algunas pequeñas victorias y consiguiendo momentos positivos, va cuesta abajo hacia una Falsa Derrota, ahí donde creerá que todo está perdido y que ya no hay nada que hacer. Pero, ya ves, aún nos queda la mitad del libro. Por ejemplo en It (2017), los protagonistas sobreviven a la casa Neibolt malheridos sólo para pelearse y separarse después, en un arco descendente que ha sido diversión y juegos para nosotros, pero no para ellos, ya que no están más cerca de derrotar a Pennywise, ni más cerca de entender Derry.
Una vez sabes si tu historia va encaminada hacia una Falsa Victoria o una Falsa Derrota, es mucho más sencillo organizarte los momentos trailer para navegar por este beat con soltura, divirtiéndote, sin encallar y evitando las arenas movedizas. Es muy probable que la mayoría de momentos que se te ocurrieron mientras fantaseabas con esta historia vayan en alguna parte de este 30%, lo que toca es ordenarlos de manera coherente en subidas y bajadas sabiendo siempre que esto es una montaña rusa y estamos sólo a la mitad del viaje.
Si te ha gustado este post, o estás en el equipo de escritores que disfruta mucho de todo el segundo acto, como yo, no te lo dejes isn compartir para convertir a más gente a nuestra secta gracias a la magia del Midpoint.
También te puedes suscribir si quieres descubrir más trucos mágicos que hace el Midpoint, que es nuestra siguiente parada, aunque ya te adelanto que voy a tomarme agosto de vacaciones… ¡así que será en septiembre! ¡Apúntate ya para no perdértelo!
Además de eso, puedes dejar un comentario si quieres que deje de poner ya It (2017) de ejemplo para estos posts y empiece a poner It (2019), o para contarme lo que te apetezca.
¡Y esto es todo por hoy, nos leemos!
No vamos a mentir, nos pasan muchas.
No lo es porque sabemos que, en el fondo, todos los escritores somos malvados y disfrutamos mucho más con lo de «Todo está perdido».