La primera vez que oí hablar de estructura narrativa estaba en primero de primaria, en clase de música. La profesora (una señora con buenas ideas a la que todos odiábamos) sugirió que nos inventáramos una obra de teatro para Navidad, así que nos dijo que teníamos que dar ideas para el planteamiento, el nudo y el desenlace.
Ya hemos comentado esta estructura, y ya sabemos que todos nos la sabemos, porque está en todas partes, porque es lo más básico, porque nace casi de manera intuitiva de tanto que la hemos visto, oído, leído, jugado. Y está claro cómo funciona: te preparo para el meollo, te cuento el meollo y te saco de él. Del Acto 1 al Acto 2 hay una puerta que cruzar y hoy vamos a hablar un poquito más en detalle de cómo llamar a esa puerta y atravesarla.
El beat que rompe al Acto 2 es el sexto que encontramos en la estructura de Blake Snyder y, según tu filosofía de vida, es el último del Acto 1 o el primero del Acto 2. Según Snyder, tiene que estar situado en la página 25 del guion (pensando en un guion de 110 páginas, antes de que se pusieran de moda las películas de cuatro horas), y según todas las extrapolaciones que se han hecho de ¡Salva al gato! al terreno de la novela, debería ocurrir antes de superar el 20% de la historia. Al igual que la imagen de apertura y el catalizador, se trata de un beat único que dura sólo una escena, momento, o capítulo. Es breve y es una decisión activa del personaje.
Si alguna vez has estudiado guion, te habrán hablado de los Puntos de Giro(tm). En teoría, hay dos a lo largo de la película (historia, libro, relato), uno de ellos es este, el romper al Acto 2, y el otro es su gemelo, romper al Acto 3. Ambos se caracterizan por lo siguiente: a partir de aquí, por una decisión que toma el personaje, la historia no puede volver atrás.
Ya estamos en Narnia.
Hemos visto, hasta ahora, cómo era el mundo del personaje en su status quo, hemos prendido fuego a ese mundo, y hemos visto cómo el personaje intentaba encontrar una solución aún negándose a aceptar que algo tiene que cambiar. Ahora ya no quedan más salidas, así que es el momento de dar el salto, al romper al Acto 2, nuestro personaje tomará la decisión de hacer las cosas de una manera diferente y eso le trasladará (de manera metafórica o literal, según tu género) a un mundo nuevo. Lleno de nuevos personajes, nuevos entornos, nuevas maneras de ver el mundo.
Suena bien, ¿no?
Sí, excepto porque la decisión de entrar en este Mundo 2 suele ser una decisión poco informada, impulsiva, elegida por las razones erróneas que, generalmente, sólo hará que los conflictos escalen y se multipliquen como Gremlins a medianoche. Con la falsa creencia de que esto solucionará todos sus problemas (conflictos internos) nuestro personaje se aventura hacia lo desconocido para enfrentarse, también, a obstáculos igual de nuevos. Generalmente más peligrosos y mejor diseñados para hacer pupa. Con más pinchos. Y lava. Y bombas.
Metafóricas, claro.
Es importante, en cualquier caso, que sea el personaje quien toma la decisión de entrar en este nuevo mundo y romper con el Acto 1. Ya sea por voluntad propia, o creyéndose muy listo y con la esperanza de que ahora las cosas vayan bien, o porque no le queda más remedio. Si la decisión la toman otros, estamos robándole al personaje su agencia en el conflicto interno y el proceso de cambio será menos satisfactorio sin este empujoncito de voluntad.
Así que cuando pienses en cómo entrar en el Acto 2 piensa en eso, en una decisión.
Cenicienta decide ir al baile, Ariel decide pactar con Úrsula y perder su voz para conseguir piernas, Hippo decide ir a investigar el bosque donde cree que cayó el Furia Nocturna, Nancy decide investigar quién es ese tipo con el jersey rojo y verde que se le aparece en sueños y que parece conectar una serie de asesinatos, Jean Valjean decide confesar que él es el antiguo convicto 24601 y salvar a un hombre inocente de ir a prisión, Jack Torrance decide quedarse en el hotel Overlook, a pesar de todo.

Cuando escribimos, tener claro este beat nos va a ayudar muchísimo a avanzar sin atascarnos. Estamos ante una acción importante, un momento que define al personaje, a la historia y a lo que está en juego para ambos, cruzamos una puerta que no se puede volver a abrir, rompemos un cristal, despegamos.
Decides llevarte al chico que has resucitado a casa, podrías no hacerlo, pero las consecuencias serían peores, así que rompes con lo que has hecho siempre y vas al Acto 2, un nuevo mundo, aunque ese mundo sea el piso del protagonista, pero ahora es diferente. Lo que está en juego es diferente.
Decides unirte a un grupo de gente con poderes en busca de protección y seguridad, podrías no hacerlo, pero crees que has encontrado lo que necesitas, así que rompes con lo que has hecho siempre y vas al Acto 2, un mundo nuevo, nuevo de verdad, una ciudad llena de gente diferente y de problemas diferentes.
Este momento impulsa a la historia, incluso más que el catalizador. Al fin y al cabo, una vez entramos en el Acto 2 estamos indagando en la llamada “promesa de la premisa” y viendo de qué va esto de verdad. Si no tienes claro cómo romper de uno a otro, es muy posible que te atasques, a mí me ha pasado (me está pasando), pero no pasa nada. De los bloqueos se sale, aunque igual tienes que decidir probar algo que no has hecho antes, jamás, y ponerlo todo patas arriba en busca de esa puerta que cruzar para no volver.
Si te ha gustado este post decide compartirlo para descubrir un mundo nuevo, el Acto 2 donde todo es exactamente igual, pero yo estoy más contenta.
También puedes dejar un comentario si no estás de acuerdo con lo que dice Blake Snyder y te parece que hay momentos en los que conviene que el personaje no decida nada y el Acto 2 se le abalance cual Pennywise saliendo de una alcantarilla cuando tú sólo querías tu barquito, o comenta algún libro o peli o algo que hayas escrito en busca de este cambio.
O puedes suscribirte para viajar por el Acto 2 en buena compañía y con más canciones de Los Miserables sonando de fondo, por ejemplo esta.
¡Y gracias por leer!